干系阅读:战棋游戏与其丰富的内涵(1)—从“四”“六”之争提及!

早期的战棋游戏,还有一些新近的游戏,或是一些造价低廉的黄油SLG,多采取一方完备行动的回合制模式。
和棋类游戏一次只能移动一个单位不同,战棋游戏若采取回合制,每每会造成行动数量(或局部行动数量)上的“不公正”。
当然这种以多打少的“不公正”,也是回合制行动模式下,战棋游戏的游戏内容之一。

而所谓行动速率模式,则因此各单位机动程度授予一个行动速率(SPD)的观点,决定再一轮战斗过程中的先手。
利用行动速率的压制来保持先手,和传统的回合制比较,更丰富了游戏的内涵;同时也降落了因集火攻击而造成的游戏难度偏低和“不公正”。

php回合制战棋游戏丰硕的内在2 行为速度与回合制 Webpack

试想制作组设计一个大boss出来,准备让玩家利用弱点、团队相互合营战斗,结果被你一个集火攻击秒了。
但行动速率模式下,也不是说没有集火攻击,利用站位和队形,保持高SPD单位抱团行动,也内在小范围内打出类似回合制的集火攻击。

在行动速率遍及之后,更多建立在行动链上的奇妙设定层出不穷。
比如PSP上曾有一款回合制游戏(不是SLG)《神眷之力》,在这个游戏中,利用同属性技能或邪术在行动链上的串联,可以增加技能侵害。
而当对方将要行动时,则须要想办法打断属性串联。
还有一款记不得名字的游戏,在我方三人达到连续攻击的时候,可以额外增加一次团队攻击。

在行动速率上做文章做的最厉害的,莫属“轨迹”系列了,而其战斗成熟程度在“零碧”两作中达到了一个高度。
在《碧之轨迹》里,技能存在“延迟”“硬直”“施法韶光”等变量。
有些技能可以造成对方的行动顺序强行滞后,成为“延迟”。

而不同的技能或行动本身会有不同的规复行动韶光,称为“硬直”。
而根据邪术等级的高低以及干系装备的效果,邪术会有不同的施法韶光。
虽然“轨迹”不能说是严格意义上的RPG、也算不上严格意义上的回合制游戏或战棋游戏。
但其游戏模式中对“行动速率”的深度诠释还是值得佩服的。

在前面说到“行动速率”能更好的表现不同职业能力上的差异。
比如盗贼的速率比剑士快,剑士速率比力士快。
在刻画不同职业的能力差异时,“行动速率”要比“回合制”要完美了许多。
但也并非回合制中不能有这样的表现,当然最基本的如闪避值和速率挂钩的设定。
在《风色抱负3》中,“行动点数”(RAP)的观点给了我们新的认知。
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“行动点数”顾名思义是没回合角色行动所须要的点数,通过行动不同的格数,发动不同的技能来消费行动点数,当行动点数为0时,不能行动。
当给力士类角色以高行动点数技能和高侵害回报,而给盗贼类以低行动点数技能和更多的基数行动点数时,角色的差异性就凸显出来。
力士移动间隔短,发招次数少但侵害高。
盗贼练到后期可以在一回合类完成两次移动和两次攻击。
但实际操作中,这种行动模式却有一个弊端,便是更大的强化了集火攻击的战术效果。

综合以上来看,行动速率无疑是战棋游戏的一大主要进步。
在平衡了敌我双方差距、担保难度的同时,也延伸出了更多战术上的变幻和阵型上的哀求。
但回合制的行动模式也并非没有不可取之处,不然怎么还会有这么多SLG大作坚持利用这种古老的模式?

文/喜多春静

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