1.输入 a.硬件输入;玩家的硬件输入是非常简洁明了的。一样平常包含了键盘的按键输入,鼠标点击或鼠标移动,以及掌握器按键或摇杆移动。
b.PlayerInput(玩家输入):1.PlayerInput是PlayerController类内管理玩家输入的UObject。
2.在PlayerInput内有两种构造体被定义。第一个是FInputActionKeyMapping,定义ActionMapping(动作映射),另一个是FInputAxisKeyMapping,定义AxisMapping(轴映射)。
3.ActionMappings:映射离散的按钮或按键到 "friendly name"(友好名称),该值稍后将会被绑定到由事宜驱动的行为。
4.AxisMappings:映射键盘,掌握器,或鼠标到"friendly name"(友好名称)中,该值稍后会被绑定到持续的游戏行为中,例如移动。
c.InputComponent(输入组件):1.InputComponent链接项目中的AxisMapping及ActionMapping到游戏的行为,一样平常为函数,可在C++代码或蓝图图表中进行设置。
d.输入处理流程:硬件输入--PlayerInput Mapping(玩家输入映射)--InputComponent Checks(Input-Enabled Actor--掌握器--关卡脚本--Pawn)--游戏逻辑
2.网络连接与多人游戏:a.网络概述:UE4网络连接是基于做事器/客户端模式构建。也便是说,会有一个做事器担当游戏状态的主控者,而连接的客户端将保持近似复本。
b.UE4网络连接技能的核心便是actor复制。一个将“Replicates” 标志设为true的actor将自动由做事器同步至与该做事器连接的客户端。
Actor 紧张通过两种办法进行更新:属性更新和RPC(远程过程调用),属性更新和RPC的紧张差异在于,属性可以在发生变革时随时自动更新,而RPC只能在被实行时得到调用更新。
c.Actor干系性与优先级:做事器只会让客户端知道其干系组内的 Actor。虚幻引擎采取了负载平衡技能来安排所有 Actor 的优先级,并根据它们对游戏的主要性为其分别供应一个公正的带宽份额。
3.保存游戏: a.在游戏中设置保存和加载的一种简便方法便是利用 SaveGame 工具。
十三、游戏性指南
1.在蓝图中天生/摧毁Actor:
a.天生一个Actor的步骤如下:
1.打开任意项目,进入编辑器后,单击Blueprints按钮并Open Level Blueprint.
2.在打开的Blueprint Editor窗口中点击右键,然后在弹出菜单中搜索并添加Spawn Actor from Class节点.
3.Spawn Actor from Class节点带有一个Actor类(通过类输入指定并考试测验在世界中天生一个属于该类的实例。天生变换(Spawn Transform)输入用于定义Actor在世界中的天生位置(及其初始方向))
4.单击Class下拉菜单,然后从希望天生的Actor列表中选择一个Actor。
5.点击左键并将Spawn Transform针拖出到左侧,然后在弹出菜单中搜索并添加Get Actor Transform。
Get Actor Transform节点会见告Spawn Actor在哪里天生我们想要天生的新Actor。
6.点击左键并拖出Get Actor Transform针,然后在弹出菜单中搜索并添加Get Player Character。
意思便是获取玩家角色,然后获取其变换值并分配到Spawn Transform。
7.Right-click图表上的任意位置,然后在弹出菜单中搜索并添加F按键事宜。
8.将Pressed针连接至SpawnActor节点的Execute Input针。
这样做是为了在按下F时实行SpawnActor,并按照玩家角色的变换值来天生Actor。
b.设置Actor的天生点:
1.在主编辑器窗口的Modes 中,搜索Target并将一个Target Point拖入到您的层级。
2.返回到Level Blueprint窗口,然后在图表中Right-click并选择Add Reference to TargetPoint。
3.用TargetPoint代替天生Actor中的Get Player Character,其他都和上面一样。
c.摧毁一个已天生的Actor:
1.Left-click并拖出SpawnActor的Execute Out针,然后添加一个Delay节点。
2.在Delay节点上,将持续韶光设置为3(这是我们摧毁 Actor 之前等待的秒数)。
3.Left-click并拖出SpawnActor的Return Value,然后添加一个Destroy Actor节点。
2.在蓝图中支配Pawn:
a.步骤:
1.在Content Browser中,将您要掌握的其他人物拖放入关卡中。
在这里,我们从Content > SideScrollerBP > Blueprints文件夹其余添加三个SideScrollerCharacter蓝图到关卡中
2.在World Outliner中,选择您要掌握的每个人物。
3.在主工具栏中,单击Blueprints按钮并Open Level Blueprint。
4.在图表中右键,然后在弹出菜单中选择Create References to selected Actors选项。
此操作将许可我们引用关卡中选定的每个人物。
5.在图表中右键,然后搜索并选择1、2、3按键事宜。
6.在图表中右键,然后搜索并添加Get Player Controller节点。
玩家掌握器用于得到人类玩家输入并将其转化为 Pawn 的动作。
7.左键并拖出Get Player Controller节点的Return Value,然后搜索并添加Possess节点。
此操作将指示玩家掌握器要支配和掌握的目标 Pawn。
8.再创建两个Possess节点并连接1、 2和3按键事宜。
9.将每个SideScrollerCharacter引用连接到每个Possess节点的In Pawn针。
3.在蓝图中引用Actor:
a.步骤: 1.在图表中,右键并添加Event Begin Play节点,然后将其连接到Spawn Actor from Class节点。
2.在Spawn Actor节点的Class下拉菜单中,选择游戏启动时您要天生的Actor类。
3.我们将在玩家变换(由Get Actor Transform节点表示)中天生Blueprint_Effect_Fire Actor。
4.拖出Spawn Actor节点的Return Value针并选择Promote to variable。
此操作将在天生的Actor(命名为SpawnedActor)外创建一个变量。
5.按住Control并将变量拖入图表中,然后将其拖出以访问其属性。
6.在天生的Actor中访问Particle Effect组件(P_Fire),并在玩家按下F键时在蓝图中Deactivating它(停用)。
7.末了在关卡中可以通过按下F键停用喷火效果
4.在蓝图中利用计时器(Timer): 1.打开ThirdPersonCharacter蓝图。
2.在图表中右键添加两个Custom Events,分别叫做PlayerInFire和PlayerNotInFire。
3.在MyBlueprint窗口中,添加一个新的Function,取名为FireDamage。
此函数将被Timer随韶光调用并施加侵害。
4.拖开PlayerInFire事宜并添加Set Timer节点。
5.拖开PlayerNotInFire事宜并添加Clear Timer节点。
6.对付Set Timer和Clear Timer,须要将Function Name设置为FireDamage。
7.在Set Timer上,将Time设置为0.75并选中Looping选框。
8.新建一个名为PlayerHealth的Int变量,点击Compile,然后将Default Value设置为100。
9.FireDamage函数的浸染便是每运行一次将PlayerHealth的值减去1到4之间的值,然后将结果打印在屏幕上。
10.打开Blueprint_Effect_Fire蓝图,然后单击Components选项卡。
11.单击Add Component按钮并添加一个Box形状,将其命名为Trigger(触发器)。
12.当玩家进入/退出这个Trigger时,我们将调用ThirdPersonCharacter蓝图中的PlayerInFire和PlayerNotInFire事宜。
13.末了在关卡中可以看到,当角色进入火中时,会看到生命值开始低落。