MUGENUP 收到来自游戏、视频和广告行业的各种创意制作要求。个中之一便是你要创建Live2D的咨询。你咨询的某些案例可能有详细解释,或者可能非常蓬松。
如果在咨询时着眼于利用Live2D来开拓新产品,则可以更轻松地顺利办理生产过程中可能发生的各种问题,稍后将先容这些问题。
例如,如果要移动带有单幅人物插图的年夜氅,年夜氅的内部被角色的身体隐蔽,因此常日不会绘制。但是,如果在Live2D分离零件的条件下进行插图制作,则可以提前绘制年夜氅内部,也可以绘制必要的线条。
▲上图是Live2D初学者举办的比赛参考图。这是一个相称大略的案例。作为一个实际的项目,没有这么大略的画面。
如果假设它会被Live2D移动,你可以在考虑分离上图所示的部分的同时创建角色插图。从 Live2D 动画创建者的角度来看,结果是“易于移动”的设计。
但是咨询中涌现了“只有一张JPG图片”、“有PSD数据,但图层已经合并”等情形。在这种情形下,零件必须与“这个”分开。
当时,有几点须要把稳。在先容你的事情流程上的音符基于意愿。
利用“CLIP STUDIO PAINT”分离和移动一层插图的根本知识
这一次,我会以“我想把这个人物插画做成Vtuber,但我已经把线描层和绘画层都集成在一起”的例子来先容制作流程。
首先,在这种情形下,Live2D的事情流程大致如下。
零件奇迹部
笔芯
添加动画
在MUGENUP的情形下,2D卖力零件分割和重绘,Live2D卖力添加动画。一个人完成所有的事情是可能的,但在很多情形下,分工是由于我们做很多产品,我们该当拥有的技能不同。
1. 1. 设计工时和流程
首先,在开始事情之前,将 2D 充电和 Live2D 充电相匹配很主要。
作为 Live2D 管理器,最好将各个部分尽可能风雅地分开,以便进行风雅的动画调度。但是,作为2D卖力人,比基本格式更风雅的零件分割会增加额外的绘画和图纸的数量,这会导致更长的制作韶光=增加本钱,以是我想尽可能避免它。
其余Dattari Fill插画的独特味道Live2D的,或者包含繁芜的图案,而且它们恰好在完成时包含渐变的光,难度高,并且努力添加隔离和绘制加绘发生了我将要。
在这样的问题成为生产过程中的问题之前,让我们提前确定客户所需的质量线,并在2D和Live2D之间进行匹配。
从Live2D的角度来看,是“我想像这样移动,以是请在这里添加”部分的共享。以 2D 负任务的不雅观点来说,“不要分成多余的部分,为了不增加零件的数量,就在哪些地方不须要切割”将是。
基于这样的折衷,设计“明确插图的划分和明确工时”很主要。
其他
如何移动以达到所需的级别
该当分多远?
并查看相应的资源和技能
如果你考虑此类零件,它将导致高度精确的设计。
2. 2. 零件划分的观点及把稳事变
下面以Vtuber为例先容零件划分的观点和把稳事变。
例如,纵然你说“我想以Vtuber身份运行” ,所需的零件也会根据客户操持的项目而变革。
以面朝上为中央利用时
如果作为Vtuber的动作和表现紧张是说话和面朝上,那么脖子以下的部分就没有必要分开了。
然而,由于脸部是中央,以是创造一个有吸引力的面部表情很主要。眼睛尤为主要,并且眼睛分开非常风雅。此外,作为 Vtuber 独占的一点,添加动画很主要,这样脸就不会被头发的晃动所粉饰。
全身利用时
想要看全身,就须要把腰部、手臂枢纽关头、想要飘飘的装扮分开。
这里的难点是图案在枢纽关头部分的情形。难度增加,须要大量工时。此外,复制透明材料重叠的设计外不雅观须要更多的工时。
鉴于这些问题,与 2D 事情职员互助很主要。
3. 3. 利用“CLIP STUDIO PAINT”的零件部门
▲ 假设图层已整合在文件夹中。
然后,我将遵照利用“CLIP STUDIO PAINT”对面部部分进行材料划分的过程。
这次的数据是将“画线层”整合为一张的状态。“添补层”也集成在一张纸中。由于画线图层和添补图层已经集成,无法利用分外图层功能。
作为条件,在零件分割的情形下,在事情中保存多个图层的数据的情形下,须要对多个图层重复相同的过程多次进行线条绘制和绘画。
在这种情形下,有用的是“CLIP STUDIO PAINT”。你可以选择多个图层并按原样裁剪它们。当然,纵然像这种已经集成到一定程度的情形,该功能也会很有用。
Ahoge零件奇迹部
首先,将头发分开。我们从头发开始事情,由于它位于面部轮廓、眼睛、耳朵和嘴巴等面部部位的顶部。特殊是轮廓很随意马虎隐蔽在头发下面,以是最好先剪头发,这样事情才能更有效地进行。
而在这个角色的情形下,从头顶弹出的两根发束在头发中尤为明显。所谓的阿豪。
这些发束在运动中很明显,并且位于全体头部的头发前面,以是我们先开始。
这个角色有两个发束。须要事先和Live2D的卖力人商量后再做决定,但是两个发束同时移动是很不自然的,以是把它们分身分歧的部分。
以是,从发束的正面剪下来。
重点是通过利用“CLIP STUDIO PAINT”,可以将“线描层”和“绘画层”分开。根据工具的不同,不可能选择多个图层并一次将它们分开。
此外,“快速蒙版”等功能可以帮助你更快地事情。
把前面两束发束剪掉后,下一步便是处理后面的发束了。
和以前一样,我们将利用“CLIP STUDIO PAINT”的功能一起选择线条绘制图层和添补图层并连续。
这样剪了两个发束。
正面的发束位于任何其他部分的正面,因此纵然在切割后也无需添加或重新涂漆。然而,背面的发束有一部分隐蔽在正面。我将添加被割断的部分,以便动画没有问题。
右上角的小窗口是剪下来的截图,详细来说是后面发束的底部。为避免不适,请在环抱背部的部分添加阴影颜色,以给人一种自然的印象。
分开的刘海部分
接下来,剪刘海。
这一次,全体刘海被剪成一大段,但根据资源和质量哀求,刘海可能会被剪成多段。
添加刘海
剪完刘海后,该添加更多头发了。
早些时候,我剪了两个发束。右上角的小窗口是剪发束时的状态。前面发束被剪断的部分是一个大洞。我必须添加这个。
须要大范围的处理,但全体刘海都是渐变的,头发流动的线条也被绘制出来。
这时候,如果范围比较宽,在稠浊的时候用滴管或者模糊笔刷涂抹,这样就不会涌现从原图飘出来的觉得了。当然,我会添加隐蔽在发束后面并且没有绘制的线条。
面部零件奇迹部
刘海完成后,下一步便是剪掉脸部的部分。
眼睛,眼皮,眉毛,嘴等,但是这里主要的部分是阴影部分。如何分离脸部周围的阴影取决于动画的假设和规格,但是这次我们将它们包括在面部表情部分中。
并且在表情中,通过细分睫毛、白眼、瞳孔、虹膜等,可以授予眨眼、瞎眼等风雅的表情。
我剪掉了刘海和面部表情部分,以是我添加了有孔的部分。轮廓也被绘制和添加。
在头上加一个洞时,利用阴影的阴影颜色,假设刘海会抖动。
这次把刘海剪到了一起,以是刘海的影子也是一部分。想要丰富动起来,就须要把刘海分成小块。
作为事情层的补充,“CLIP STUDIO PAINT”具有实用的功能。称为图层合成模式,可以指定下面的图层要进行什么样的合成,可以轻松表现出阴影和高光。“乘法”的效果常日用于阴影绘画中。
但是,如果在分离部分时利用图层模式中的“乘法”作为阴影,常日会引起不适感,例如每个阴影的重叠部分变得更暗。以是在分割部分的时候,基本都是在图层模式下利用“普通”,分割的同时加上你能看到的阴影颜色。
加脸
重新排列彼此剪下的面部表情部分,并添加隐蔽在头发后面的部分。通过此时重新排列,更随意马虎检讨“用于面部表情部分的阴影颜色是否与刘海的阴影看起来没有不同”。
在最近的案例中,哀求人们添加略大于轮廓的阴影的案例越来越多。这是由于它根据零件的移动在 Live2D 侧进行剪辑。
鬓角零件部
接下来,将鬓角分成旁边两侧,剪掉鬓角。
鬓角和刘海都剪掉了,让人看不懂,但是加耳朵也是必不可少的。左边的小窗口是耳朵的放大图。
零件越小,零件越小,切割时越随意马虎涌现遗漏。如果它泄露,则会成为一个问题,由于“原始插图中没有任何东西!
”。为了防止这种情形发生,主要的是在切割后将其叠加在原始图片上并确保没有丢失的部分。
当 Live2D 收到零件已分离的数据时,它会假设它是精确的连续生产。在 2D 方面进行检讨是安全的,由于我们不会对雕刻部分进行双重检讨。
一个常见的情形是除了短缺零件之外,图条理序也发生了变革。
添加鬓角
将缺失落的部分添加到已剪掉的鬓角。添加大部分被其他部分隐蔽的部分时,请把稳发生点。
在这种情形下,由于它是鬓角,我假设耳朵的上部运用它,但是如果我大略地说“我只须要添加隐蔽的部分”添加它,动画期间头发从脸颊长出来它可能看起来像这样.
双尾部件的分离和重新喷漆
接下来,我通过将它们分成旁边来剪掉双尾。绘制并添加到雕刻的辫子上。
由于头发的结部分与头部紧密打仗,因此我将其运用了大约一半并与头发分开,假设它不会移动太多。如果你想让你的角色进行 3D 运动,你可能须要创建“原始插图中没有的部分”,例如你的后脑勺。
概括
如果你剪掉面部表情,你可以制作如上图所示的部分。
当你移动它时,它看起来像这样。
以上是总结。
2D 和 Live2D 之间的匹配很主要
如果你想自己生产所有东西是没有必要的,但是当涉及到事情时,有很多情形下卖力人是分裂的。
到时候2D卖力人和Live2D卖力人提前做好安排很主要。说到事情,职员和韶光都有限定,以是
你想做什么样的运动
为此,分离哪个部分很主要
或者哪里可以省略?