MUGENUP 收到来自游戏、视频和广告行业的各种创意制作要求。
个中之一便是你要创建Live2D的咨询。
你咨询的某些案例可能有详细解释,或者可能非常蓬松。

如果在咨询时着眼于利用Live2D来开拓新产品,则可以更轻松地顺利办理生产过程中可能发生的各种问题,稍后将先容这些问题。

例如,如果要移动带有单幅人物插图的年夜氅,年夜氅的内部被角色的身体隐蔽,因此常日不会绘制。
但是,如果在Live2D分离零件的条件下进行插图制作,则可以提前绘制年夜氅内部,也可以绘制必要的线条。

live2dPHP板绘中Live2D的基本常识教程讲授 CSS

▲上图是Live2D初学者举办的比赛参考图。
这是一个相称大略的案例。
作为一个实际的项目,没有这么大略的画面。

如果假设它会被Live2D移动,你可以在考虑分离上图所示的部分的同时创建角色插图。
从 Live2D 动画创建者的角度来看,结果是“易于移动”的设计。

但是咨询中涌现了“只有一张JPG图片”、“有PSD数据,但图层已经合并”等情形。
在这种情形下,零件必须与“这个”分开。

当时,有几点须要把稳。
在先容你的事情流程上的音符基于意愿。

利用“CLIP STUDIO PAINT”分离和移动一层插图的根本知识

这一次,我会以“我想把这个人物插画做成Vtuber,但我已经把线描层和绘画层都集成在一起”的例子来先容制作流程。

首先,在这种情形下,Live2D的事情流程大致如下。

零件奇迹部

笔芯

添加动画

在MUGENUP的情形下,2D卖力零件分割和重绘,Live2D卖力添加动画。
一个人完成所有的事情是可能的,但在很多情形下,分工是由于我们做很多产品,我们该当拥有的技能不同。

1. 1. 设计工时和流程

首先,在开始事情之前,将 2D 充电和 Live2D 充电相匹配很主要。

作为 Live2D 管理器,最好将各个部分尽可能风雅地分开,以便进行风雅的动画调度。
但是,作为2D卖力人,比基本格式更风雅的零件分割会增加额外的绘画和图纸的数量,这会导致更长的制作韶光=增加本钱,以是我想尽可能避免它。

其余Dattari Fill插画的独特味道Live2D的,或者包含繁芜的图案,而且它们恰好在完成时包含渐变的光,难度高,并且努力添加隔离和绘制加绘发生了我将要。

在这样的问题成为生产过程中的问题之前,让我们提前确定客户所需的质量线,并在2D和Live2D之间进行匹配。

从Live2D的角度来看,是“我想像这样移动,以是请在这里添加”部分的共享。
以 2D 负任务的不雅观点来说,“不要分成多余的部分,为了不增加零件的数量,就在哪些地方不须要切割”将是。

基于这样的折衷,设计“明确插图的划分和明确工时”很主要。

其他

如何移动以达到所需的级别

该当分多远?

并查看相应的资源和技能

如果你考虑此类零件,它将导致高度精确的设计。

2. 2. 零件划分的观点及把稳事变

下面以Vtuber为例先容零件划分的观点和把稳事变。

例如,纵然你说“我想以Vtuber身份运行” ,所需的零件也会根据客户操持的项目而变革。

以面朝上为中央利用时

如果作为Vtuber的动作和表现紧张是说话和面朝上,那么脖子以下的部分就没有必要分开了。

然而,由于脸部是中央,以是创造一个有吸引力的面部表情很主要。
眼睛尤为主要,并且眼睛分开非常风雅。
此外,作为 Vtuber 独占的一点,添加动画很主要,这样脸就不会被头发的晃动所粉饰。

全身利用时

想要看全身,就须要把腰部、手臂枢纽关头、想要飘飘的装扮分开。

这里的难点是图案在枢纽关头部分的情形。
难度增加,须要大量工时。
此外,复制透明材料重叠的设计外不雅观须要更多的工时。

鉴于这些问题,与 2D 事情职员互助很主要。

3. 3. 利用“CLIP STUDIO PAINT”的零件部门

▲ 假设图层已整合在文件夹中。

然后,我将遵照利用“CLIP STUDIO PAINT”对面部部分进行材料划分的过程。

这次的数据是将“画线层”整合为一张的状态。
“添补层”也集成在一张纸中。
由于画线图层和添补图层已经集成,无法利用分外图层功能。

作为条件,在零件分割的情形下,在事情中保存多个图层的数据的情形下,须要对多个图层重复相同的过程多次进行线条绘制和绘画。

在这种情形下,有用的是“CLIP STUDIO PAINT”。
你可以选择多个图层并按原样裁剪它们。
当然,纵然像这种已经集成到一定程度的情形,该功能也会很有用。

Ahoge零件奇迹部

首先,将头发分开。
我们从头发开始事情,由于它位于面部轮廓、眼睛、耳朵和嘴巴等面部部位的顶部。
特殊是轮廓很随意马虎隐蔽在头发下面,以是最好先剪头发,这样事情才能更有效地进行。

而在这个角色的情形下,从头顶弹出的两根发束在头发中尤为明显。
所谓的阿豪。

这些发束在运动中很明显,并且位于全体头部的头发前面,以是我们先开始。

这个角色有两个发束。
须要事先和Live2D的卖力人商量后再做决定,但是两个发束同时移动是很不自然的,以是把它们分身分歧的部分。

以是,从发束的正面剪下来。

重点是通过利用“CLIP STUDIO PAINT”,可以将“线描层”和“绘画层”分开。
根据工具的不同,不可能选择多个图层并一次将它们分开。

此外,“快速蒙版”等功能可以帮助你更快地事情。

把前面两束发束剪掉后,下一步便是处理后面的发束了。

和以前一样,我们将利用“CLIP STUDIO PAINT”的功能一起选择线条绘制图层和添补图层并连续。

这样剪了两个发束。

正面的发束位于任何其他部分的正面,因此纵然在切割后也无需添加或重新涂漆。
然而,背面的发束有一部分隐蔽在正面。
我将添加被割断的部分,以便动画没有问题。

右上角的小窗口是剪下来的截图,详细来说是后面发束的底部。
为避免不适,请在环抱背部的部分添加阴影颜色,以给人一种自然的印象。

分开的刘海部分

接下来,剪刘海。

这一次,全体刘海被剪成一大段,但根据资源和质量哀求,刘海可能会被剪成多段。

添加刘海

剪完刘海后,该添加更多头发了。

早些时候,我剪了两个发束。
右上角的小窗口是剪发束时的状态。
前面发束被剪断的部分是一个大洞。
我必须添加这个。

须要大范围的处理,但全体刘海都是渐变的,头发流动的线条也被绘制出来。

这时候,如果范围比较宽,在稠浊的时候用滴管或者模糊笔刷涂抹,这样就不会涌现从原图飘出来的觉得了。
当然,我会添加隐蔽在发束后面并且没有绘制的线条。

面部零件奇迹部

刘海完成后,下一步便是剪掉脸部的部分。

眼睛,眼皮,眉毛,嘴等,但是这里主要的部分是阴影部分。
如何分离脸部周围的阴影取决于动画的假设和规格,但是这次我们将它们包括在面部表情部分中。

并且在表情中,通过细分睫毛、白眼、瞳孔、虹膜等,可以授予眨眼、瞎眼等风雅的表情。

我剪掉了刘海和面部表情部分,以是我添加了有孔的部分。
轮廓也被绘制和添加。

在头上加一个洞时,利用阴影的阴影颜色,假设刘海会抖动。

这次把刘海剪到了一起,以是刘海的影子也是一部分。
想要丰富动起来,就须要把刘海分成小块。

作为事情层的补充,“CLIP STUDIO PAINT”具有实用的功能。
称为图层合成模式,可以指定下面的图层要进行什么样的合成,可以轻松表现出阴影和高光。
“乘法”的效果常日用于阴影绘画中。

但是,如果在分离部分时利用图层模式中的“乘法”作为阴影,常日会引起不适感,例如每个阴影的重叠部分变得更暗。
以是在分割部分的时候,基本都是在图层模式下利用“普通”,分割的同时加上你能看到的阴影颜色。

加脸

重新排列彼此剪下的面部表情部分,并添加隐蔽在头发后面的部分。
通过此时重新排列,更随意马虎检讨“用于面部表情部分的阴影颜色是否与刘海的阴影看起来没有不同”。

在最近的案例中,哀求人们添加略大于轮廓的阴影的案例越来越多。
这是由于它根据零件的移动在 Live2D 侧进行剪辑。

鬓角零件部

接下来,将鬓角分成旁边两侧,剪掉鬓角。

鬓角和刘海都剪掉了,让人看不懂,但是加耳朵也是必不可少的。
左边的小窗口是耳朵的放大图。

零件越小,零件越小,切割时越随意马虎涌现遗漏。
如果它泄露,则会成为一个问题,由于“原始插图中没有任何东西!
”。
为了防止这种情形发生,主要的是在切割后将其叠加在原始图片上并确保没有丢失的部分。

当 Live2D 收到零件已分离的数据时,它会假设它是精确的连续生产。
在 2D 方面进行检讨是安全的,由于我们不会对雕刻部分进行双重检讨。

一个常见的情形是除了短缺零件之外,图条理序也发生了变革。

添加鬓角

将缺失落的部分添加到已剪掉的鬓角。
添加大部分被其他部分隐蔽的部分时,请把稳发生点。

在这种情形下,由于它是鬓角,我假设耳朵的上部运用它,但是如果我大略地说“我只须要添加隐蔽的部分”添加它,动画期间头发从脸颊长出来它可能看起来像这样.

双尾部件的分离和重新喷漆

接下来,我通过将它们分成旁边来剪掉双尾。
绘制并添加到雕刻的辫子上。

由于头发的结部分与头部紧密打仗,因此我将其运用了大约一半并与头发分开,假设它不会移动太多。
如果你想让你的角色进行 3D 运动,你可能须要创建“原始插图中没有的部分”,例如你的后脑勺。

概括

如果你剪掉面部表情,你可以制作如上图所示的部分。

当你移动它时,它看起来像这样。

以上是总结。

2D 和 Live2D 之间的匹配很主要

如果你想自己生产所有东西是没有必要的,但是当涉及到事情时,有很多情形下卖力人是分裂的。

到时候2D卖力人和Live2D卖力人提前做好安排很主要。
说到事情,职员和韶光都有限定,以是

你想做什么样的运动

为此,分离哪个部分很主要

或者哪里可以省略?