手游越来越火了,听听业内人士的剖析,他山之石,多多借鉴,那么手游的做事器到底如何搭建的?

从事游戏做事器开拓差不多两年韶光,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏做事器开拓技能,参与过几个不同架构的做事器开拓,就随便聊聊游戏做事器开拓须要的技能。
(以下所指游戏做事器更倾向于手游,由于我对端游和页游开拓打仗并不多)

一.聊聊做事器开拓有哪些东西要考虑。

php写游戏服务器谁会是下一个王者农药云办事器若何搭建游戏办事器 GraphQL

1.开拓措辞的选择:

工欲善其事,必先利其器,选择一门适宜的开拓语法对后期开拓有着事半功倍的浸染。

业界紧张的是c/c++ + Python/lua模式做游戏做事器。
c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做业务逻辑。
这样既保持了网络传输的效率(c++),又提升开拓效率(Python/lua),同时也支持热更新。

当然,也有其他做事器开拓措辞,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜好用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),php(做http协议通讯的游戏时php+mysql也不失落为一种好选择),看过两个游戏做事器引擎 :

1.firefly(9秒社团开拓的一款python游戏做事器框架) https://github.com/9miao/Firefly

2.kbengine(作者说他按bigworld的架构来设计的,c++ + python的) https://github.com/kbengine/kbengine

2.数据库 现在比较盛行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。
这是我用的最多的两个数据库。

关于两者之间的各种比较,网上有很多,当然你也可以用其他数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。
3.做事端架构 讲一下我用过的个中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的: 1.Gate:首先要有一个Gate(网关)做事器,卖力客户端连接及转发到Game(游戏服),保持客户端到做事真个连接,没有任何逻辑,只做加密和解密,以及客户端和做事器的转发(相称于两者之间的桥梁). 2.GameServer:GameServer是游戏进程,供应游戏逻辑功能(采取单进程(或者单线程)模型,游戏做事器的瓶颈从来不在CPU,以是只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。
3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game做事器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的做事器,那恐怕游戏服单进程就不足用了)。
3.GameManager:卖力管理所有的GameServer,GameServer之间转发,供应广播到所有Game的功能。
4.协议 客户端与做事器之间协议通信,可以用tcp或者http。
紧张看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像每天酷跑之类,只在须要的时候处理一条http要求相应。

不过tcp用的比较还是比较多的。
现在的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏。
我们现在的游戏便是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采取http协议。
只有多人战斗转向战斗服才采取tcp长链接。

udp:实在游戏是有udp的,在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞掌握和超时重传并不适宜,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公正性换游戏局部的效率。

现在参与开拓的游戏就同时利用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服须要长连接保存协议状态,用的tcp。

5.存盘

有数据库就肯定有数据库读写操作,最紧张的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘

即时存盘便是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一。

周期存盘也叫固定存盘,便是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档。

二.开拓一个游戏做事器须要节制的开源技能

1.libevent,boost.asio等网络库,网上有很多开源网络库,与其自己造轮子,不如就用开源网络库作为自己做事器的通讯库。
最出名的就属libevent和boost.asio了。
Boost的ASIO是一个异步IO库,封装了对Socket的常用操作,简化了基于socket程序的开拓。
支持跨平台。
libevent是一个C措辞写的事宜驱动的开源网络库,详细见:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/46485705

至于二者之间的效率,仁者见仁。
当然还有很多:比如云风写的skynet(c + lua),陈硕写的muduo(c++)。
都写得很好,云风写的东西大略好用,陈硕在秀他的c++技能。

2.protobuf:全称Google Protocol Buffers,是google开拓的的一套用于数据存储,网络通信时用于协议编解码的工具库。
它和XML或者JSON差不多,也便是把某种数据构造的信息,以某种格式(XML,JSON)保存起来, protobuf与XML和JSON不同在于,protobuf是基于二进制的。
紧张用于数据存储、传输协议格式等场合。
详细见:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/45112415。

protobuf他的上风是对付传输比较大的数据产生的数据很紧凑很小,可以明显减小传输量。
而且处理速率也比较快,又有各种编程措辞的实现,例如C++,Java,PHP等等。
缺陷是不能明文编辑(数据是二进制的)。
用protobuf rpc进行数据传输很方便,所以是一个不错的选择。
google protobuf只卖力的打包和解包,并不包含RPC的实现,以是须要自己实现。

3.zeromq:行列步队,一个稳健,简洁的多进程通讯方案的根本。
ZeroMQ 并不是一个对socket的封装,不能用它去实现已有的网络协议。
它有自己的模式,不同于更底层的点对点通讯模式。
它有比 tcp 协议更高一级的协议。
(当然 ZeroMQ 不一定基于 TCP 协议,它也可以用于进程间和进程内通讯。
)它改变了通讯都基于一对一的连接这个假设。
在这里它更适宜做事器与做事器之间的通信,比如逻辑服和战斗服之间进行通信。

4.memcached:一个高性能的分布式内存工具缓存系统,用于动态Web运用以减轻数据库负载。
它通过在内存中缓存数据和工具来减少读取数据库的次数,从而提高动态、数据库驱动网站的速率。

可以用来做缓存,比如客户端本来每次操作都须要操作数据库,会严重影响效率,这时在中间加一层缓存系统,就提升了性能。
基于http协议的通信用memcached是一个不错的选择,如果是tcp长链接,直接掩护一个在线的内存工具就可以了。
类似的技能还有redis等。

5.glog/zlog:你肯定须要记录日志,看爱好喽。

6.tcmalloc:内存性能剖析

7.distcc:分布式编译工具,之前每次修正代码都要make半个小时,用distcc进行多台电脑同时帮你编译,快很多。